Everywhere : Qu'en est il vraiment du jeu vidéo de Leslie Benzies ?

Sommaire6 sections
  1. 01Le mot « métavers » a servi de description faute de démonstration
  2. 02Pourquoi la comparaison avec GTA est trompeuse
  3. 03Le calendrier, seul indicateur fiable dont on disposait
  4. 04Ce que coûte un monde persistant, et qui paie
  5. 05Comment évaluer ce genre d'annonce quand on est joueur
  6. 06Ce qu'il fallait retenir à l'automne 2022

Entre le teasing d'Everywhere à la Gamescom d'août 2017 et la fin de l'année 2022, il s'est écoulé cinq ans sans qu'une seule séquence de jeu jouable soit montrée au public. C'est le fait le plus solide dont on dispose sur ce projet, et c'est par là qu'il faut le prendre. On regardera donc ce qui a été vérifié, ce qui a été financé, et ce qu'il reste une fois le vocabulaire marketing retiré.

Le studio derrière le jeu, Build A Rocket Boy, a été fondé à Édimbourg en 2016 par Leslie Benzies, avec depuis des équipes à Budapest et à Los Angeles. Benzies a été producteur chez Rockstar North sur la ligne qui va de GTA III en 2001 à GTA V en 2013. Son départ de Rockstar, en janvier 2016, s'est prolongé par un contentieux judiciaire avec Take-Two, réglé en 2019. C'est cette signature qui a construit l'attente autour d'Everywhere, davantage que le contenu annoncé.

Le mot « métavers » a servi de description faute de démonstration

Pendant toute la période 2021-2022, la communication autour du projet s'est appuyée sur trois expressions : métavers, plateforme, et une référence directe au roman et au film Ready Player One. Ce sont des étiquettes de positionnement, pas des mécaniques de jeu. Elles ne disent rien de ce qu'on fait avec une manette : ce qu'on contrôle, comment on se déplace, ce qui donne envie de rester deux heures.

Le peu de contenu concret circulant à l'époque venait du site officiel du studio et des messages de son équipe sur Discord. On y trouvait l'idée de deux registres visuels distincts, l'un très photoréaliste, l'autre plus stylisé, et l'idée que les joueurs pourraient construire eux-mêmes des espaces et des règles à partir d'une base fournie par le studio. C'est la promesse la plus fréquente du secteur depuis Minecraft et Roblox, et elle demande à être jugée sur son exécution.

Image de communication du jeu Everywhere montrant un personnage dans un décor urbain

Pourquoi la comparaison avec GTA est trompeuse

Le raccourci « le GTA killer de l'ancien de Rockstar » a fait le tour de la presse spécialisée. Il repose sur une confusion de rôles. Leslie Benzies était producteur, c'est-à-dire l'homme des budgets, des plannings et de l'arbitrage entre équipes, pas l'auteur unique du ton de la série. Le style de GTA doit aussi énormément à Dan Houser pour l'écriture et à des centaines de personnes chez Rockstar North. Recréer une signature avec un studio neuf, même bien financé, n'a rien d'automatique.

La comparaison échoue aussi sur la nature du produit. GTA V est un jeu à campagne solo, avec un début, une fin, et un mode en ligne greffé après coup, qui s'est révélé la poule aux œufs d'or. Everywhere était présenté comme une plateforme sans fin, alimentée par ses joueurs. Ce sont deux économies différentes : l'une vend un objet fini, l'autre vend une fréquentation dans la durée, ce qui suppose de tenir des serveurs pendant des années.

Le calendrier, seul indicateur fiable dont on disposait

Un projet de cette taille laisse des traces mesurables : offres d'emploi, dépôts de marques, salons professionnels. En 2022, Build A Rocket Boy recrutait massivement, ce qui indiquait un développement toujours en cours plutôt qu'un abandon. Leslie Benzies annonçait alors la diffusion d'une bande-annonce pour 2023 et une phase d'accès anticipé, sans date précise ni plateforme confirmée.

Ce que coûte un monde persistant, et qui paie

Un jeu à campagne se vend une fois et se fabrique une fois. Une plateforme persistante demande des serveurs allumés en permanence, une modération, des outils de création pour les joueurs, et une équipe qui publie du contenu pendant des années. Les studios qui ont réussi ce virage sont peu nombreux, et ils sont presque tous partis d'un jeu déjà rentable avant d'ouvrir la plateforme : Fortnite est né d'un mode survie, Roblox a mis quinze ans avant de décoller.

Everywhere partait dans l'autre sens, en visant directement la plateforme. C'est ce qui rendait la levée de fonds de 2022 lisible : sans revenus intermédiaires, il faut financer plusieurs années de salaires avant le premier euro encaissé. Cela explique aussi pourquoi le studio parlait d'accès anticipé. Ouvrir tôt, à un public restreint et payant, c'est la façon la plus courante de tester un monde de ce type sans attendre une sortie complète.

Comment évaluer ce genre d'annonce quand on est joueur

Quelques réflexes coûtent peu et évitent la déception. Distinguer d'abord une bande-annonce en images de synthèse d'une capture de jeu réel : la première est produite par un prestataire vidéo, la seconde montre l'interface, le compteur d'images par seconde et parfois les défauts d'affichage. Regarder ensuite si le studio annonce des plateformes précises et une fenêtre de sortie, ou s'il reste sur une année sans trimestre.

Le troisième réflexe consiste à écouter ce que le studio ne dit pas. Pendant cinq ans, Build A Rocket Boy n'a communiqué ni sur le modèle économique, ni sur la présence d'une campagne solo, ni sur les consoles visées. Ces silences ne signifient pas que le projet est vide, ils signifient que les arbitrages n'étaient pas figés, ce qui est banal sur un développement long.

Ce qu'il fallait retenir à l'automne 2022

Everywhere existait comme entreprise, avec des salaires versés, des bureaux et des investisseurs. Il existait beaucoup moins comme jeu, du point de vue de celui qui voudrait y jouer. Entre les deux, il y avait un discours de plateforme sociale qui ressemblait à celui de nombreux projets de la même période, dont plusieurs n'ont jamais atteint la sortie.

Pour un joueur, la position raisonnable à ce moment-là tenait en une phrase : attendre la bande-annonce annoncée pour 2023, vérifier si elle montre une manette entre les mains de quelqu'un, et remettre le jugement à ce moment-là. Les cinq années précédentes n'avaient rien apporté qui permette de trancher.

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